Статьи

Изменения в привычках геймеров за последний год: основные инсайты

Изменения в привычках геймеров за последний год: основные инсайты

Сегодня мобильные игры являются одним из основных развлечений для пользователей. Пандемия дала этому новый виток развития: по данным Google и Savanta за 2020 год, более 40% людей, которые увлеклись мобильными играми не так давно, не собираются в дальнейшем бросать свое новое хобби. Пользователи с каждым днем проводят все больше времени за играми и все чаще их покупают. Больше половины респондентов (65%) сообщили, что планируют только увеличивать время, проведенное за мобильными играми, а каждый третий участник опроса заявил о том, что продолжит совершать подобные покупки.

Для создания оптимальной стратегии маркетологам очень важно понимать изменения в привычках и интересах геймеров. Из исследования за 2020 год мы знаем, что пользователи сегодня предпочитают играть в казуальные игры. Кроме того, они больше вовлечены в процесс, а также готовы оформлять подписки, смотреть рекламу ради бонусов и совершать внутриигровые покупки. Чтобы помочь маркетологам построить долгосрочные и крепкие отношения с потребителем, команда Think with Google поделилась основными инсайтами на эту тему.

Пик популярности казуальных игр

Сейчас люди проводят много времени дома, что побуждает их искать новые способы развлечения. Исследование Google и Savanta за 2020 год показало, что геймеры тратят все больше времени и средств на игры. Больше трети респондентов (37%) сообщили о том, что во время изоляции потратили на игры больше, чем обычно. Четверть опрошенных рассказали о том, что покупали новые игры в 2020 году, а каждый третий респондент сообщил о тратах на внутриигровые покупки.

Интересно, что казуальные игры в прошлом году также стали источником дохода для компаний. Несмотря на то, что казуальные игроки редко тратят деньги на игры и обычно демонстрируют низкую степень вовлеченности в процесс, около четверти респондентов рассказали о том, что потратили больше средств на казуальные игры в 2020 году, чем до пандемии.

Через рост покупок маркетологи могут отследить последние тенденции и оценить, насколько релевантна выбранная стратегия. Той ли аудитории вы предлагаете продукт? Правильно ли распределены средства, верно ли выстроена рекламная кампания? В случае, если у игры уже сформирована постоянная и вовлеченная аудитория, а кампания нацелена на привлечение новых игроков, стратегия с целевой ценой за конверсию может стать решением. В этой стратегии учитываются действия пользователей в игре, и она поможет найти самых активных и вовлеченных. В случае, если вы настраиваете кампанию на привлечение новой аудиторию в игру, которая рассчитана на широкий круг пользователей, для экономии средств можно применять маркетинговые стратегии с целевой ценой за установку.

Что привлекает игроков: доступ к эксклюзивному контенту и подписки

Внутриигровые покупки приносят компаниям значительную часть доходов и помогают удержать вовлеченность пользователей на высоком уровне. Для того, чтобы грамотно внедрить их и рассказать об этом пользователям, маркетологам следует обратить внимание на глобальные тенденции. Одним из самых распространенных форматов является внедрение подписки. По данным Google и Savanta за 2020 год, игроки из США, Индии и Китая пользуются подпиской, так как им это кажется выгоднее разовых покупок. Геймеры из России, Японии и Кореи отдают предпочтение подпискам, так как это влияет на длительность игры — пользователи из этих стран предпочитают играть дольше.

Глобальные тенденции также подскажут маркетологам, как удержать пользователей в игре. Например, геймеры из Бразилии рассказали о том, что часто покупают доступ к эксклюзивному контенту. Еще одним из вариантов являются кампании, ориентированные на взаимодействие. Благодаря им появляется возможность отправлять сообщения геймерам, которые давно не заходили в игру. В этих кампаниях можно создавать свои рекламные сообщения, которые будут показаны пользователям Google Play, Поиска и YouTube. Например, студия King, которая разработала игры Candy Crush Saga и Candy Crush Soda Saga, смогла повторно привлечь игроков именно при помощи кампаний, ориентированных на взаимодействие. Они взяли за основу базу своих бывших пользователей, благодаря чему достигли рентабельности инвестиций в 130%, а цена за конверсию оказалась на 15% выгоднее, чем в кампаниях по привлечению новой аудитории.

Реклама и бонусы

Интересный факт: по данным Google и Savanta за прошлый год, 34% игроков смотрят внутриигровую рекламу ради бонусов, а 30% респондентов — ради возможности играть после поражения или дополнительных жизней.

Исходя из этих данных, межстраничные объявления с вознаграждением могут оказаться полезны для маркетологов. Этот формат рекламы отлично вписывается в последние тенденции — такая видеореклама показывается пользователю в перерывах между разделами игры. К примеру, если геймер проиграл, он может продолжить или получить награду, если досмотрит видеорекламу до конца, что обеспечивает высокую степень вовлечения пользователей.

Сегодня мы наблюдаем постепенный выход из кризисной ситуации и возвращение к нормальной жизни. Но ситуация в игровой индустрии остается стабильной: пандемия создала множество трендов в мобильных играх, которые с большой долей вероятности останутся с нами надолго. Игры объединяют людей: новые пользователи проводят в них огромное количество времени наравне с опытными геймерами. У разработчиков сейчас есть уникальная возможность объединить людей в то время, когда общение и дух сообщества имеют как никогда важное значение. Это поможет построить крепкие и долгосрочные связи с аудиторией и расширить ее.

09.02.2021

на печать


Комментарии

Написать комментарий

 Проверочный код

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

Антитренды наружной рекламыАнтитренды наружной рекламы
Антитрендами наружной рекламы в текущем году стали прямолинейность и чрезмерная перегруженность сообщений. Наружная реклама продолжает показывать рост: число рекламных конструкций за последний год увеличилось более чем на 2 тысячи.
Мария Бар-Бирюкова, Sellty: продажи на маркетплейсах не заменят...Мария Бар-Бирюкова, Sellty: продажи на маркетплейсах не заменят...
В компании Sellty спрогнозировали развитие рынка электронной коммерции в сегменте СМБ на ближайший год. По оценке основателя Sellty Марии Бар-Бирюковой, число собственных интернет-магазинов среднего, малого и микробизнеса продолжит расти и увеличится минимум на 40% до конца 2025 года. Компании будут и дальше развиваться на маркетплейсах, но станут чаще комбинировать несколько каналов продаж. 
Более двух третей представителей сферы рекламы, маркетинга и PR...Более двух третей представителей сферы рекламы, маркетинга и PR...
10 сентября – Всемирный день психического здоровья. Специально к этой дате компания HINT опросила коллег в сфере маркетинга, рекламы и пиара, чтобы понять, как представители этих профессий могут помочь себе и другим поддержать в норме психическое здоровье.
День знаний для маркетологовДень знаний для маркетологов
Как не ошибиться с выбором формата обучения и предстать перед будущим работодателем успешным специалистом. Директор по маркетингу ведущего IT-холдинга Fplus Ирина Васильева рассказала, на что теперь смотрят работодатели при приеме на работу, как нестандартно можно развиваться в профессии и стоит ли действующим маркетологам обучаться на онлайн-курсах.
Почему покупатели бросают корзины в интернет-магазинах - исследованиеПочему покупатели бросают корзины в интернет-магазинах - исследование
Эксперты ЮKassa (сервис для приёма онлайн- и офлайн-платежей финтех-компании ЮMoney) и RetailCRM (решение для управления заказами и клиентскими данными) провели исследование* и выяснили, почему пользователи не завершают покупки в интернет-магазинах. По данным опроса, две трети респондентов хотя бы раз оставляли заказы незавершёнными, чаще всего это электроника и бытовая техника, одежда и товары для ремонта. Вернуться к брошенным корзинам многих мотивируют скидки, кэшбэк и промокоды.

Книги по дизайну

Загрузка ...

Репортажи

Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (3)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.
Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое...Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое... (2)
На VII Международном форуме «Матрица рекламы», прошедшем в ЦВК «Экспоцентр» в рамках международной выставки  «Реклама-2018», большой интерес у профессиональной аудитории вызвала VI Конференция «Интернет-реклама».

Форум

на правах рекламы

23.11.2024 - 18:11
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация