Игрок на опережение
Состоявшаяся в прошлом месяце сделка по продаже лидера российского рынка компьютерных игр Nival Interactive американскому венчурному фонду Ener1 Group оказалась настоящим прорывом: впервые отечественный игровой разработчик был продан западному инвестору. Участники рынка сочли эту сделку знаковой. "Раньше иностранные инвесторы не обращали внимания на разработчиков из России, но после приобретения Nival наверняка последуют другие подобные поглощения",– говорит Александр Михайлов, гендиректор выпускающей игры компании "Бука".
Пока конкуренты предвкушают приток инвестиций, глава Nival Interactive Сергей Орловский строит планы: вооружившись американским капиталом и связями, он собирается вывести свою фирму в число лидеров мирового рынка игр. Орловский совершил выгодную сделку: купив контрольный пакет Nival, Ener1 Group не только сохранила за российской компанией название, торговую марку и топ-менеджмент, но и учредила международную корпорацию Nival, Inc. Ее штаб-квартира будет находиться во Флориде, рабочее подразделение – в Москве, а основные рынки сбыта – в США, Европе и Японии, являющихся самыми крупными и перспективными мировыми потребителями компьютерных игр.
Рассказывая о планах, открывшихся перед Nival после сделки, Сергей Орловский все время смеется. Впрочем, повод для радости у него есть: создавая свою фирму девять лет назад, вчерашний студент Орловский вряд ли мог мечтать о таких высотах.
Фирма Nival Interactive была создана в 1996 году выпускником факультета вычислительной математики и кибернетики МГУ Сергеем Орловским. Является разработчиком таких игр, как "Аллоды", "Проклятые земли", "Демиурги", "Блицкриг", "Операция Silent Storm", "Операция Silent Storm: Часовые" и др. Штат Nival насчитывает 140 сотрудников. Сведения о своем обороте компания не разглашает.
В апреле 2005 года Nival Interactive была продана американскому венчурному фонду Ener1 Group и вошла в состав специально созданной Ener1 в США корпорации Nival, Inc.
Своей головокружительной карьерой, признается Орловский, он отчасти обязан безграмотности чиновников, отвечающих за школьное образование. "Когда я учился в старших классах, у нас появилась новая дисциплина – информатика. Но вместо того чтобы поставить в кабинетах нормальные компьютеры, которые обучают детей серьезным программам, в нашу школу почему-то завезли игровые Yamaha MSX. В результате занятия по программированию превращались в сплошные игры. Я ввязался в это настолько серьезно, что целыми днями пропадал в компьютерном классе",– рассказывает он.
Школу Орловский окончил на тройки, зато легко поступил на факультет вычислительной математики и кибернетики МГУ. Его студенческие годы пришлись на начало 1990-х, когда в России только начинали появляться разработчики и издатели компьютерных игр. "Практически весь период студенчества я сотрудничал со многими такими фирмами – помогал делать для них игровые разработки",– вспоминает Орловский.
Учась на последнем курсе, он "во время нескольких кухонных посиделок с друзьями" придумал свой первый проект: ролевую стратегию "Аллоды". Задавшись целью создать собственную игру, Орловский долгое время пытался продать идею российским фирмам. "Я ходил по разным местам, предлагал проект, но везде получал отказ: мало кто верил, что идея каких-то студентов может принести серьезную прибыль",– говорит он.
Рискнуть и вложить деньги в проект Орловского согласилась только "Бука": став к 1996 году уже довольно крупным российским игровым издателем, она инвестировала в создание "Аллодов" $250 тыс. Правда, брать ответственность за риски малоизвестных энтузиастов "Бука" не хотела, поэтому предложила Орловскому создать собственную фирму. Так в 1996-м он открыл студию Nival, в которой поначалу работало всего шесть человек.
На "Аллодах" в АмерикуДоверие "Буки" к начинающей фирме оправдалось: "Аллоды" быстро стали самой популярной игрушкой в России, и Орловский решил продать ее на Запад. "Амбициозные планы по выходу на международный рынок у нас были с самого начала",– вспоминает он. Несмотря на популярность "Аллодов", в России, по его словам, продажи игры все равно были смешные. Да и рассчитывать на большую прибыль здесь не приходилось: в тот год, когда появились "Аллоды", 98% отечественного "игрушечного" рынка контролировали пираты, а лицензионные издатели могли рассчитывать на продажу максимум 10 тыс. копий одной игры – такая цифра считалась пределом достижений. К тому же основной доход от продажи компьютерных игр получает издатель, который отвечает за их дистрибуцию, появление на полках специализированных магазинов и продвижение. А доход разработчика, по некоторым оценкам, составляет в среднем 15% от прибыли издателя, поэтому шансов разбогатеть на оккупированном пиратами российском рынке у Nival было немного.
"Поставлять игры в США куда выгодней: там средние продажи одной игры исчисляются сотнями тысяч",– поясняет Орловский. Продвигать свою игру на Запад гендиректор Nival начал с "неслыханным нахальством": "В 1997 году в Штатах проходила специализированная выставка компьютерных игр. Я приехал туда, купил справочник с адресами американских издателей, взял напрокат машину и поехал по городам, предлагая свой проект. Представьте, приходит к вам некий юноша и говорит: „Я приехал из России, хочу продать вам свою игру". Учитывая, что у нас в стране тогда даже интернета толком не было, выглядело это очень смешно и дико. Я тогда был застенчивый, но другого выбора не было, приходилось идти в буквальном смысле напролом,– смеется Орловский.– Удивительно, но именно такая „дипломатия" позволила мне в результате подписать первый контракт на издание „Аллодов" в Штатах".
Продавать "Аллоды" согласился сначала небольшой американский издатель SSI, однако вскоре он из-за финансовых проблем был вынужден отказаться от русского проекта. "Пришлось начинать все заново",– вздыхает Орловский. Новым издателем стала американская компания Monolith Productions.
Размер полученной от продаж прибыли глава Nival не разглашает, говоря только, что "Аллоды" имели приличный успех: было продано несколько сотен тысяч копий игры.
Свои следующие проекты – продолжение "Аллодов" "Проклятые Земли" и стратегию "Демиурги" – Орловский разрабатывал уже с расчетом на западного потребителя, и на этот раз продать лицензии на свои разработки ему было гораздо проще – как он говорит, у Nival в Америке уже появилась репутация.
Инвестор на голову
Постепенно с Nival начали сотрудничать известные западные издатели. Наряду с американским рынком Орловский сумел организовать продажу своих разработок в страны Европы, а затем и по всему миру. А после появления стратегии в реальном времени "Блицкриг", которая разошлась тиражом более 1 млн копий, крупные издатели сами начали предлагать Nival сотрудничество. Помимо создания собственных игр компания Орловского занималась локализацией популярных иностранных "игрушек", и в результате стала лидером российского рынка гейм-разработок.
"Инвестор в виде Ener1 вышел на Nival сам, неожиданно свалился как снег на голову,– улыбается Орловский.– Они знали о популярности наших проектов на международном рынке, связались с нами и предложили сотрудничество". Орловскому, как выяснилось, уже не раз поступали предложения продать компанию, но условия Ener1, как он говорит, были самыми выгодными.
До недавнего времени холдинг Ener1 Group не интересовался индустрией игр, оставаясь ИТ-инкубатором для инновационных компаний. Но с 2003 года его совладельцем стала многопрофильная японская корпорация Itochu, владеющая сталелитейными, химическими активами и рядом инновационных предприятий. Совместно с американским партнером Itochu решила развивать игровой бизнес, признанный наиболее привлекательной для инвестиций отраслью: среднемировые темпы роста рынка игр составляют 20% в год, а его объем только в США по данным за 2004 год превысил $10 млрд, превзойдя объемы рынка американского кинопроката.
Для создания своего предприятия по разработке и производству компьютерных игр Itochu-Ener1 требовался базовый актив – универсальный разработчик игр, которые успешно продавались бы как на азиатском, так и американском и европейском рынках. Его Ener1 и нашел в лице российской Nival.
Отечественный игровой рынок, по словам директора игрового направления компании "Новый диск" Дмитрия Бурковского, на мировом фоне выглядит скромно, но достаточно привлекательно: темпы его ежегодного роста он оценил в 50%, а объемы продаж в легальном секторе – примерно в $100 млн.
Активному появлению западных инвесторов при таких показателях мешает только одно: крайняя непрозрачность российской индустрии игр. Их разработчики и издатели не разглашают ни прибыли, ни оборотов, ни занимаемых ими долей рынка. Неизвестно даже точное количество игроков, но общепризнанными лидерами-разработчиками считаются Nival, "Акелла" и 1C. Непрозрачность увеличивает рисковость российского рынка игр в глазах иностранного инвестора и одновременно существенно понижает капитализацию отечественных игровых компаний по сравнению с зарубежными. Так что выбор венчурного Ener1 в пользу Nival мог быть продиктован и соображениями здравой экономии. В русских традициях выдержана и сделка Ener1 с Nival: стороны не разглашают ее стоимости.
Заместитель главного редактора издания "Страна игр" Алексей Ларичкин оценил полную стоимость Nival в $10–15 млн. А менеджер фирмы "Акелла" Дмитрий Архипов считает, что Орловский поторопился: "Через пару лет он мог бы заключить сделку на гораздо более выгодных условиях".
Сам Сергей Орловский, впрочем, ни капли не сомневается, что продал компанию вовремя: "Во-первых, предложенные условия были весьма привлекательными и с финансовой стороны, и в плане перспектив. Было бы глупо отказываться от шанса из российской фирмы со штатом в 140 человек превратиться в международную корпорацию с прямым выходом на рынки США, Европы и Японии. А во-вторых, сейчас – самое время продаваться, потому что в отрасли происходит технологический перелом".
Время собирать консоли
С появлением западного акционера Nival кардинально сменит профиль деятельности: фирма Орловского, ранее занимавшаяся только разработками игр для компьютеров (РС), превратится в диверсифицированную корпорацию, каждое направление которой – игры для РС, мобильных телефонов, игровых приставок (консолей), локализация – будет выделено в отдельные ветви. Наиболее перспективным рынком сейчас является индустрия консолей и игр для мобильных телефонов, и после сделки с Ener1 Nival будет активней всего развивать именно эти направления. "Наше слияние произошло как нельзя вовремя. Дело в том, что именно сейчас происходит переход от одного технического поколения к другому: сейчас РС-игры составляют не больше 20% всего объема электронных игрушек, с каждым годом все сильнее теряя долю рынка. При этом сегмент консольных игр растет семимильными шагами, и Ener1 обеспечит нам оптимальные условия для выхода на этот рынок",– говорит Орловский.
По оценкам экспертов издания "Страна игр", самым динамичным рынком консолей является Япония. Поэтому мировые разработчики игр мечтают о выходе на японский рынок. Так что Nival в этом смысле крупно повезло.
Продажу своей компании Орловский называет своевременной еще и потому, что уже в нынешнем году ожидается выход консолей нового поколения – PlayStation 3 и Xbox 2, которые постепенно оттеснят персональные компьютеры как инструмент для игры в анналы истории. "Поколения игровых приставок обновляются раз в семь-десять лет,– утверждает глава Nival.– Выйдя сейчас с играми для нового поколения приставок, мы будем на равных конкурировать с ведущими мировыми разработчиками. А если подождем еще два-три года, то дадим конкурентам фору, позволим им сделать массу наработок, и в итоге будем еще долго бежать позади поезда".
Мобильный подснежник
Помимо консолей Nival займется освоением ниши игр для мобильных телефонов, темпы роста которой, по словам Орловского, уже сейчас достигают 100% в год. Для этого в скором времени Nival собирается купить кого-нибудь из российских производителей "мобильных игрушек". Одной из основных тенденций развития игрового рынка Сергей Орловский, помимо поглощения отечественных компаний иностранными, считает консолидацию российских разработчиков, причем разных направлений. Через несколько лет, уверен он, в России не останется мелких студий-одиночек, а рынок поделят между собой пять-семь компаний.
Если Nival удастся поглотить производителя мобильного гейм-контента, это станет прецедентом – случаев слияния разработчика РС- и мобильных игр на нашем рынке еще не было. Впрочем, быть первопроходцами, говорит Орловский, его фирме "определило само провидение". "Слово nival в переводе с английского означает „растущий из-под снега", первоцвет. Это значит, что до него здесь еще никого не было",– объясняет он. Пока компании Орловского удается оправдывать свое название.
"Секрет Фирмы"
17.05.2005
Комментарии
Написать комментарий