Реклама и женщины-геймеры

Громкий успех игры ‘Call of Duty' от Activision Blizzard, как и успех многих других игр, во многом зависел от женщин. На данный момент франшиза собрала по всему миру более 3 миллиардов долларов по подсчетам NPD, Charttrack, GfK и самих Activision.
В сентябре женщины составляли 30% игроков Modern Warfare на PC, и этот тренд довольно устойчив на протяжении всего года.
Неожиданно?
Статистика говорит, что женщины (матери и даже бабушки) могут быть заядлыми игроками. Исследование NPD Group, например, показало, что число женщин, играющих в консольные игры, возросло с 23% игроков консолей в 2008 до 28% в 2009. Что же касается Nintendo Wii, то эту приставку женщины стали использовать на 19% чаще, чем в 2008.
Другое исследование, на этот раз от Entertainment Software Association, утверждает, что средний возраст игроков 35 лет, а средний возраст покупателя игр - 39 лет. Учитывая эти данные, компания Nintendo даже решила выпустить на рынок портативную консоль DSi XL, адаптированную для людей старшего возраста.
Стереотипы
Но, несмотря ни на что, стереотип геймера как подростка мужского пола продолжает доминировать. Избавиться от него не так уж и просто.
Со временем статистика собирает все больше данных, утверждающих, что женщин среди геймеров становится все больше. В 2009 году опрос UK National Gamers Survey (национальный опрос геймеров Великобритании), проведенный совместными усилиями TNS и Gameindustry.com, показал, что женщины-геймеры более интересны рекламодателям, чем обычные женщины, так как они чаще покупают брендовую одежду и гаджеты для тренировок, заказывают путевки онлайн и проще тратят большие суммы через интернет.
Подобная статистика привлекает все большее количество рекламодателей к покупке pre-roll рекламы связанной с играми и размещению рекламы в играх, сообщает Рамби Пфенде (Rumbi Pfende), менеджер RealGames в Великобритании.
"Изменилось мировоззрение, раньше бренды всего лишь экспериментировали с этим форматом рекламы, теперь же они показывают заинтересованность в игровой индустрии"
Виртуальная валюта
Отдельное исследование компании Q Interactive было посвящено интересу женщин-геймеров к виртуальной валюте и возможностям использования этого интереса брендами в своих целях. Оказалось, что 97% женщин предпочитают добиваться всего в игре самостоятельно, а не платить деньги за виртуальную валюту.
Сейчас считается, что стимулирующая реклама является низкокачественной, так как пользователи откликаются на предложение только с целью получить очки. Тем не менее, 67% женщин говорят, что предложения полезны. Женщины выбирают предложения, основываясь на их содержании, а не на количестве виртуальной валюты, которую обещает предложение. Только 9% выбирают предложения, основываясь на вознаграждении. Самым популярным методом получения валюты является заполнение опросов (34%). На втором месте с 22% - реальные вещи (игрушки, электроника и т.п.).
Кратко подводя итоги можно сказать, что женщины хотят взаимодействовать с брендами. Не то чтобы игры, сильно зависящие от игроков, вроде продукции Zynga плохи, или рекламные сети слишком зациклены на самих себе. Просто правильное предложение от рекламодателя, которому доверяют, может позволить пользователям наслаждаться бесплатными играми, рекламодателям получать хорошую прибыль, а разработчикам - поддерживать свои приложения при помощи игр.
Advertology.Ru
16.12.2009
Комментарии
Написать комментарий