Статьи

Игривое измерение

Игривое измерениеИнтернет меняет лицо: вместо плоских страниц появляются объемные миры с путешествующими по ним аватарами. Социальные сети, многопользовательские онлайн-игры, домашние страницы и магазины уходят в метавселенную.
Услуги проститутки в реальном мире стоят около $100 в час. В виртуальном мире Second Life одна сессия сексуального "эскорта" обойдется в 500-1,500 Linden Dollars, что соответствует $2-6. За эту скромную сумму аватар сексуальной блондинки с татуировкой LuvRags на ягодицах (название виртуального публичного дома) готов обслужить клиента по полной программе. В целом 40% оборота виртуального мира Second Life приходится именно на "товары для взрослых". Хлысты, плетки, намордники и подлокотники пользуются здесь большим спросом.

Metaverse (по аналогии с англ. universe - "мир", "космос") - это виртуальная вселенная. В 1992 году американский фантаст Нил Стивенсон в книге "Снежная лавина" назвал так придуманные им миры, которые населяют не люди, а их виртуальные копии, аватары. В метавселенной все так же, как в реальном мире - социальные, экономические, эмоциональные и даже сексуальные отношения сохранены, но нет физических ограничений, а пространство и время могут сжиматься и расширяться. Уже год спустя, в 1993 году, была реализована первая попытка воплотить фантазию автора. Компания Steve Jackson Games запустила проект MOO - текстовую платформу виртуальной реальности. Из этого выросли, спустя десятилетие, такие программы как Second Life, World of Warkraft и другие, менее известные виртуальные миры.

До превращения в metaverse разрозненным виртуальным мирам оставался только один шаг. И он был сделан: в 2007 году компания Linden Lab, основатель виртуального мира Second Life, объявила о намерении открыть свое ПО для остальных разработчиков. "Другие компании смогут запускать свои собственные сайты по типу Second Life, так что аватары получат возможность переходить с сайта на сайт",- говорит Кори Ондрейка, главный инженер Linden Lab. Поведение пользователей в интернете меняется: на смену обычному просмотру веб-страниц может прийти путешествие по виртуальным трехмерным пространствам.

Там, где начинают жить люди, появляется экономика. Как и в обычном интернете, в metaverse тоже возникает собственная коммерция. Множество видов экономических действий легко могут быть перенесены в трехмерный интернет, а героем новой эпохи станет аватар, которому, впрочем, еще предстоит пройти большой путь от мультяшной картинки до полноценной эмоциональной и даже физической копии человеческого существа.

Секс в игрушечном городе

"ЭТО ИГРА для блондинок,- уверен генеральный директор IT Territory, создателя движка игры Love City Игорь Мацанюк.- Здесь все просто и понятно не только для гиков или геймеров, а для любого человека, даже того, кто никогда не имел дела с онлайн-играми". Новый проект Love City, представленный в середине февраля, еще не запущен в полном объеме и проходит стадию обкатки. Это синтез службы знакомств и онлайн-игры. "Здесь, как и на "Мамбе", мы будем зарабатывать на желании людей выделиться. Если там важно поднять анкету в поиске,- объясняет президент компании "Мамба", выступившей со-основателем проекта Love City, Никита Шерман,- то в Love City игрок будет стараться купить виллу, яхту, мерседес - все то, что производит впечатление на девочек - побыстрее и попроще". В этом "городе любви", войдя через "Мамбу" или один из 5 тыс. партнерских сайтов и введя те же логин с паролем, игрок создает себе анимированный эмоциональный аватар (графическое alter ego пользователя, которое будет действующим лицом в игре). Социальная активность в игре обязательна: чтобы делать персонаж более "крутым", придется завязывать отношения и многие вопросы решать вместе со своим партнером.

К лету 2008 года, когда проект будет запущен в полном объеме, создатели сайта рассчитывают выйти на оборот $100 тыс. в месяц. "Мы не привлекаем новых пользователей, у нас уже есть сформировавшаяся аудитория. Игру мы делали под этих участников. Надо, чтобы те, кто уже есть на "Мамбе", пришли в Love City",- считает Игорь Мацанюк.

Основной доход Love City будет получать благодаря продаже пользователям виртуальных товаров и услуг. Заплатить за игровые блага можно будет при помощи SMS или систем типа "Яндекс деньги". Еще одна статья дохода - прямая реклама и product placement. Баннеры и перетяжки на улицах, названия торговых точек, марки одежды или брэндовые покупки - все это заметно расширяет объемы рынка онлайн-рекламы.

По оценке Никиты Шермана, объем российского рынка интернет-знакомств в 2007 году составил $20-22 млн, если учитывать только средства, полученные от пользователей, а не от рекламы. В идеале, считает Шерман, в Love City будут играть все те, кто сейчас ищет свою вторую половину или мимолетное приключение при помощи анкет: это более 9,5 млн за последние полгода, в месяц на сайте регистрируются 4,5 млн пользователей.

С 2005 года даже "услуги для взрослых" перешли на формат трехмерной онлайн-игры. Badgirl - CEO проекта Jewel of Indra (JOI), создательница и руководитель команды сайта, использует только никнейм и скрывает свое имя. Она считает, что пользователю уже неинтересно платить за просмотр фотографий и видео. Современный посетитель трехмерного "мира для взрослых" готов раскошелиться, чтобы стать резидентом и формировать собственные порносюжеты и события. Стать участником и создателем своего мира в JOI стоит $14,95 в месяц или $50 в год. Зарегистрировавшись, пользователь создает собственный объемный эмоциональный аватар: здесь за несколько минут можно превратиться в пышногрудую блондинку или мускулистого мачо.

Изначально Badgirl задумывала проект как хобби, но уже через полгода после создания она поняла, что доходность "секс-мира" достаточно велика, чтобы оставить все и заниматься только им. Она считает, что в дальнейшем такая специфическая социальная сеть и игра будет только набирать популярность.

Веселый аватар

ИЛЬЯ РАБОТАЕТ в московском представительстве Microsoft, а в свободное время занимается созданием собственного виртуального мира. Илья полностью скопировал себя и свою квартиру. Только его "дом" более функционален. На письменном столе - его блог, стена в гостиной - выставка фотографий, напротив - DVD- и mp3-проигрыватели. В будущем, считает Илья, индустрия онлайн-развлечений будет выглядеть как трехмерный кино- или концертный зал, где пользователи станут платить за "входной билет" и смотреть фильмы или слушать музыку. Кроме того, за отдельную плату можно будет пообщаться с аватарами звезд и известных людей: кто из поклонников откажется раскошелиться за виртуальный ужин с Анджелиной Джоли? Виртуальные "дома" заменят домашние странички. Сейчас "дом" Ильи открыт для своих, на кухне можно увидеть хозяина, побеседовать с ним "за чашкой чая".

Кроме трехмерных сетевых кинотеатров, еще одна сфера, где возникают новые "трехмерные" бизнесы,- это поиск персонала. Немецкая компания blaxxun запустила виртуальную биржу труда JobFair24, которая выглядит как выставка, где компания может минимум за $60 в месяц разместить свой стенд, причем аватар сотрудника будет в режиме реального времени общаться с кандидатами на вакантное место.

Blaxxun пробует себя и на образовательном рынке. Культурологическая и языковая школа blaxxun для европейцев предлагает дистанционное обучение на пяти языках. Здесь можно не только свободно общаться, но и, оплатив виртуальный курс стоимостью 230 евро, заниматься в группе с аватарами других учеников. Выглядит это как многопользовательская конференция. Проект сейчас находится на стадии тестирования, здесь же, как предполагается, с полки можно будет взять и купить книги (в электронном или бумажном виде).

Объемные продажи

"ВАЖНО, чтобы у пользователя была возможность в любую секунду потратить свои деньги,- объясняет Илья.- Концентрация и насыщенность платными сервисами должна быть выше. Аватар всегда ходит со своим "кошельком" и платит за реальные и виртуальные блага". "Представьте себе, что вы зумируете карту Google Maps, кликаете на дом - и попадаете в квартиру друга или соседа, общаетесь, читаете его блог,- фантазирует Илья.- Это будет трехмерный "Мир тесен", "В контакте" и "Одноклассники" сразу". Торговля - одна из самых очевидных сфер, где появление аватаров могло бы стать оправданным. Списки товаров с крошечными фотографиями недостаточно привлекательны, слишком редки импульсные покупки в виртуальном пространстве. Интернет-магазин будущего будет выглядеть как настоящий супермаркет, с товарами, выставленными на полках. Такие магазины уже сегодня работают в Second Life, но после того как технология создания аватаров, "мигрирующих" с сайта на сайт, получит более широкое распространение, трехмерным сможет стать любой сетевой магазин. Покупки в таких магазинах будут более импульсными, как в обычном супермаркете. Кроме того, прогулка по магазинным залам, где толпятся покупатели, в отличие от одинокого просмотра веб-сайта, превращается в социальное действие.

"Люди ростом 195 см или 160 см совершенно по-разному будут себя чувствовать при одинаковой высоте потолка. Именно поэтому мало простой отрисовки, надо дать человеку возможность за минуты создать подходящий аватар, копирующий даже физические свойства оригинала",- рассказывает Илья. Еще одна сфера, где аватары могли бы занять достойное место,- это недвижимость. Пустив своего аватара погулять по цифровым копиям квартир, потенциальный покупатель сможет прикинуть, не низок ли ему потолок и не тесноват ли дверной проем. Клиент должен почувствовать себя в квартире, сидя дома за компьютером. 3D-модели пока довольно дороги: стоимость образца одного объекта для риэлтера может доходить до нескольких тысяч долларов. Однако у компаний появляются новые возможности: кроме очевидного удобства для пользователя, можно более реально оценить спрос на помещение - если в онлайне квартира битком набита потенциальными покупателями, продавец может обсудить с ними объект или договориться о сделке.

Чтобы аватары могли свободно "гулять" по сайтам, нужна основная общая платформа, сейчас как раз идет конкурентная борьба между разными проектами. О своем желании основать метавселенную уже заявили владельцы проекта Second Life Linden Lab, мюнхенский создатель VRML-платформ blaxxun, gogofrog и многие другие. Пока все это - только первые шаги к виртуальной вселенной. Насколько быстро этот мир начнет заменять обычный двухмерный интернет, неизвестно, но аналитики предсказывают, что через 10 лет из переплетений 3D-миров будут состоять минимум две трети глобальной сети.
Анастасия Джмухадзе
КоммерсантЪ

21.03.2008

на печать


Комментарии

Написать комментарий

 Проверочный код

Архив

Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс

Рассылка

Подписка на рассылку

E-mail:
 

Также нашу рассылку вы можете получать через

E-mail:  

на правах рекламы

Есть мнение ...

PR в 2025 году: как изменилась профессия, и кто сможет в ней работатьPR в 2025 году: как изменилась профессия, и кто сможет в ней работать
Владимир Нерюев, заместитель генерального директора коммуникационного агентства Аура поделился мнением, какие изменения произошли или произойдут в профессии PR-специалиста.
Эффективность мобильных кампаний сейчас зависит от грамотного...Эффективность мобильных кампаний сейчас зависит от грамотного...
Генеральный директор агентства мобильного маркетинга Mobisharks (входит в ГК Kokoc Group) — об эффективном мобильном маркетинге и примерах успешных стратегий.
Как банки в рекламе ищут новые смыслы и старые ценностиКак банки в рекламе ищут новые смыслы и старые ценности
За последние пару лет реклама банков изменилась. Появились новые сюжеты и герои. Реклама по-прежнему — не только инструмент продвижения услуг, но и способ формирования доверия к финансовым организациям. Главный тренд, который отмечают  эксперты,— переход от сухого перечисления выгод к эмоционально окрашенным коммуникациям.
Антитренды наружной рекламыАнтитренды наружной рекламы
Антитрендами наружной рекламы в текущем году стали прямолинейность и чрезмерная перегруженность сообщений. Наружная реклама продолжает показывать рост: число рекламных конструкций за последний год увеличилось более чем на 2 тысячи.
Мария Бар-Бирюкова, Sellty: продажи на маркетплейсах не заменят...Мария Бар-Бирюкова, Sellty: продажи на маркетплейсах не заменят...
В компании Sellty спрогнозировали развитие рынка электронной коммерции в сегменте СМБ на ближайший год. По оценке основателя Sellty Марии Бар-Бирюковой, число собственных интернет-магазинов среднего, малого и микробизнеса продолжит расти и увеличится минимум на 40% до конца 2025 года. Компании будут и дальше развиваться на маркетплейсах, но станут чаще комбинировать несколько каналов продаж. 

Книги по дизайну


Полосы. На языке шаблона

Полосы. На языке шаблона
Полосы. На языке шаблона. Почему школьные галстуки полосатые? Что означает – видеть полосы во сне? Почему разноцветные полоски поднимают настроение? Как работает штрихкод? Это лишь немногие вопросы, на которые отвечает сей вдохновенный труд, открывая безграничные творческие возможности "полосатой" коммуникации."Полосы" – не просто коллекция образцов дизайна различных направлений, связанных с использованием "полосатого" шаблона. Перед Вами полный сборник значений символа "полоса", образующий уникальную историю этой классической комбинации темного и светлого. Откройте книгу, Вы обнаружите неисчерпаемый источник творческого вдохновения. Мы расскажем о языке полос, искусстве их нанесения и проанализируем воздействие, которое они оказывают в процессе визуального общения. Прекрасно иллюстрированная книга послужит исходным материалом множества идей во всех сферах дизайна. Здесь Вы встретите образцы применения полос в графике, живописи, моделировании одежды, промышленном дизайне, дизайне интерьера, архитектуре, оформлении мест продаж и информационных проектах. Книга "Полосы" показывает многозначность единственного символа. Но это лишь "первая ласточка" в серии, образующей своего рода "библию шаблона". Помимо "Полос" в нее войдут "Круги и точки" и "Квадраты и решетки".

Репортажи

Дизайн под грифом "секретно"Дизайн под грифом "секретно"
На чем раньше ездили первые лица страны? Эскизы, редкие фотографии и прототипы уникальных машин.
"Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции..."Наша индустрия – самодостаточна": ГПМ Радио на конференции...
Чего не хватает радио, чтобы увеличить свою долю на рекламном рынке? Аудиопиратство: угроза или возможности для отрасли? Каковы первые результаты общероссийской кампании по продвижению индустриального радиоплеера? Эти и другие вопросы были рассмотрены на конференции «Радио в глобальной медиаконкуренции», спикерами и участниками которой стали эксперты ГПМ Радио.
Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...Форум "Матрица рекламы" о технологиях работы в период...
Деловая программа 28-й международной специализированной выставки технологий и услуг для производителей и заказчиков рекламы «Реклама-2021» открылась десятым юбилейным форумом «Матрица рекламы». Его организовали КВК «Империя» и «Экспоцентр».
В ЦДХ прошел День социальной рекламыВ ЦДХ прошел День социальной рекламы (3)
28 марта в Центральном доме художника состоялась 25-ая выставка маркетинговых коммуникаций «Дизайн и реклама NEXT». Одним из самых ярких её событий стал День социальной рекламы, который организовала Ассоциация директоров по коммуникациям и корпоративным медиа России (АКМР) совместно с АНО «Лаборатория социальной рекламы» и оргкомитетом LIME.
Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое...Форум "Матрица рекламы": к рекламе в интернете особое... (2)
На VII Международном форуме «Матрица рекламы», прошедшем в ЦВК «Экспоцентр» в рамках международной выставки  «Реклама-2018», большой интерес у профессиональной аудитории вызвала VI Конференция «Интернет-реклама».

Форум

на правах рекламы

06.03.2025 - 21:22
RSS-каналы Advertology.RuRSS    Читать Advertology.Ru ВКонтактеВКонтакте    Читать Advertology.Ru на Twittertwitter   
Advertology.Ru - все о рекламе, маркетинге и PR
реклама

Вход | Регистрация