Каждый третий россиянин увлекается киберспортом
Киберспорт открывает новые рекламные возможности для российских предпринимателей. Согласно исследованию АРИР, анонсированному на НРФ'8, около трети россиян увлекаются киберспортом, причем почти 40% из них — женщины.
Самым популярным контентом среди этой аудитории являются прямые трансляции киберспортивных турниров. По мнению экспертов, рынок гейминга привлекателен для рекламодателей с точки зрения охватов платежеспособной аудитории, которая скоро станет основной для большинства товаров и услуг, и высокой эффективности рекламных инструментов.
Комитет АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ads представил результаты исследования аудитории киберспорта России, анонсированного на Национальном рекламном форуме (НРФ'8). Опрос был проведен при непосредственном участии Аналитического центра АРИР/АКАР/РАМУ/ГИПП. В новый проект также внесли вклад Ассоциация игровой индустрии и агентство Cybernetica. Эксперты проанализировали объем аудитории киберспорта, ее социально-демографические характеристики, увлечения и потребности, предпочтения по форматам и жанрам игрового контента.
Как пояснил Родион Соколов, сопредседатель комитета АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ad, управляющий партнер Cybernetica: «Почти 4 года назад известная мировая исследовательская компания Nielsen объявила о росте объема аудитории любителей киберспорта в РФ до 15,4 млн человек, т.е. примерно 10% населения России. Это были последние данные от мировых "законодателей" исследований киберспорта, которыми мы обладали. При этом российские эксперты отрасли на базе прямых и косвенных признаков утверждали о сохранении тенденции роста количества любителей киберспорта от года к году. Но даже очень смелые прогнозы не дотянули до результатов нашего исследования, которое было так необходимо индустрии. Сейчас, как мы видим, количество любителей киберспорта составляет без малого 30% населения страны! Это лишний раз подтверждает, что данная аудитория совсем скоро станет основной потребительской аудиторией для большинства категорий товаров и услуг и тем интереснее она становится для рекламодателей».
Среди любителей киберспорта — 40% женщины
Так, согласно исследованию, киберспортом увлекается треть россиян (29,9%), причем среди них доля мужчин составляет всего 61,9% — то есть, вопреки распространенному мнению, среди любителей киберспорта много женщин. Среди тех, кто интересуется киберспортом, больше всего россиян возраста 25-34 лет — их доля составляет 39,7%. В целом основные возрастные группы, интересующиеся киберспортом, — от 20 до 44 лет.
«По итогам исследования я была приятно удивлена, что доля женщин, потребляющих киберспортивный контент, выросла в 2 раза по сравнению с 2021 годом. Несмотря на то, что доля мужчин все еще остается превалирующий, такой кратный рост дает повод задуматься рекламодателям, чье основное ядро аудитории — женщины. Киберспорт может стать новой территорией для коммуникации с лояльной аудиторией», — пояснила Мария Литошина, участник рабочей группы комитета АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ad, исполнительный директор по цифровым коммуникациям агентства PHD.
Насколько платежеспособны любители киберспорта?
Доход большинства (41,6%) любителей киберспорта составляет 20-50 тыс. руб. в месяц в семье на одного человека. Следует отметить, что среди увлекающихся киберспортом также активно представлены более обеспеченные группы: от 50 до 100 тысяч рублей (24,9%) и более 100 тысяч рублей (10,4%) на одного члена семьи.
«Исследование подтвердило не только большой объем аудитории гейминга и киберспорта в России, но и ее “качество”. Ядро аудитории — это традиционно самый востребованный среди рекламодателей сегмент 25-35 лет, а 75% аудитории – это чуть более широкие возрастные рамки в 20-45 лет. При этом киберспорт не является каким-то редким тачпоинтом, ведь почти половина аудитории смотрит трансляции несколько раз в неделю. Сами по себе рекламные форматы, доступные в киберспорте и вокруг него, часто имеют высокую продолжительность и качество контакта.
И исследование комитета подтвердило, что инструментарий в рамках гейминга и киберспорта является охватным и эффективным и должен рассматриваться рекламодателями в своем медиамиксе наравне с традиционными медиа», — отметил Борис Абрамов, сопредседатель комитета АРИР по Gaming&Digital Entertainment Ad, директор по развитию бизнеса агентства Arena (группа АДВ).
Трансляции киберспортивных турниров — самый популярный контент
Прямые трансляции киберспортивных турниров являются самым популярным форматом потребления киберспортивного контента — их назвали более половины респондентов (52,6%). Их транслируют не только амбассадоры букмекеров, но и огромное количество иных каналов. Другими высоко востребованными типами контента для параллельного просмотра стали игровые новости и статьи (31,1%), анализ и разбор матчей (30,3%), просмотр трансляций стримеров (29,3%).
При этом 71,7% любителей киберспорта совмещают с просмотром различного контента игровой процесс. Большинство респондентов предпочитают мобильные игры. Причем 40,5% из них играют ежедневно, а четверть (26%) — 2–3 раза в неделю. В компьютерные игры 34,1% участников исследования заходят каждый день. Доля тех, кто играет на ПК 2–3 раза в неделю, составляет 29,4%.
Помимо гейминга и киберспорта свыше четверти опрошенных (26,1%) любят смотреть фильмы и сериалы. Спорт занимает второе место по популярности (18,1%), далее идут музыка (12,9%) и отдых на природе (12,2%).
«Очень радует и стабильный рост аудитории киберспорта (особенно женской, уже более 35% от общего числа увлекающихся киберспортом) и присутствие российской игры в топ-3 самых часто играемых (Мир Танков от Леста Игры). Киберспорт — один из крупных драйверов роста игровой индустрии среди неиграющей аудитории, положительная динамика в очередной раз доказывает, что гейминг и киберспорт — не субкультура, а часть жизни большого количества граждан страны», — отметил Владимир Прокуронов, директор Ассоциации игровой индустрии.
10.12.2024
Еще статьи по теме
- Турнир Gillette Bed Battles в Fortnite сведет игроков мирового класса в борьбе за 25 000$ - 07.02.2022
- Бренды в киберспорте: от напитков до машин - 26.10.2021
- Cybersport.ru занял второе место на премии CIPR Digital - 25.06.2021
- Gillette объявляет о возвращении одноименного геймерского альянса - 15.03.2021
- Киберспорт на твоем ТВ: Maincast совместно с MEGOGО презентовали игровой ролик - 15.12.2020
- Вадим Воробьёв, CBDO Maincast, рассказал о трендах в киберспорте в 2021 году - 03.12.2020
- Как сделать успешный кейс в киберспорте с автомобильным брендом. Пошаговая инструкция - 02.12.2020
- Агентство Carat оценило эффективность рекламных интеграций Halls в киберспортивный чемпионат - 26.06.2020
- "Мы хотим, чтобы игра давала вам пространство для самолюбования": Представитель Riot Games рассказал о будущих изменения - 15.04.2020
- BUD Light Non Alcoholic стал официальным спонсором киберспортивной команды КБУ - 02.04.2020
- все статьи по теме...
Комментарии
Написать комментарий