Виртуальная реальность - Где, Как, Зачем

Дата публикации: 01.02.2017
Раздел: Школа рекламиста

Итак, пока мы только начинаем осваивать VR, в загнивающих капиталистических европах и америках уже во всю работают с ним (и даже успевают высмеивать недостатки). И ключевое здесь слово — «работают». Не веселятся, не играются, а используют инструмент с целью создания или повышения прибыли.

Попробуем разобраться на примере уже действующих продуктов и бизнесов, каким типам рекламных агентств и с какой целью мог бы пригодиться VR. Предупреждаю, что дальше будет большой поток информации с примерами и дополнительными ссылками, так что будьте готовы, что вам понадобиться не меньше 30 минут =).

ATL

Для просмотра видео 3600 не нужны очки, достаточно смартфона. Поэтому тут все кажется предельно понятным. Бери, да и снимай рекламные ролики в 3600. Но на деле все не так просто.

Во-первых, аудитория все равно не слишком большая (мобильные пользователи Facebook и YouTube).  Дополнительный PR от WOW-эффекта не будем пока принимать в расчет.

Во-вторых, нельзя просто так взять и снять ролик в 3600 по обычному сценарию. Креаторы и режиссеры должны полностью переосмыслить принципы взаимодействия с пользователем (как минимум, жизненно необходимо управлять вниманием зрителя, он ведь может просто смотреть в другую сторону).

В-третьих, до сих пор нет профессиональных камер для съемок. В этом плане Nokia Ozo один из самых ожидаемых продуктов, который, по слухам, уже заказал Голливуд (15 000$ и возможность смотреть превью картинки с режиссёрского монитора шлема у вас в кармане).

Возможно поэтому сложно с ходу вспомнить примеры полноценной видео-рекламы в 3600. И внимание к тому, кто успеет сделать это первым, будет колоссальным. При этом есть немало примеров рекламы (Nike, Oreo, Stella Artois), созданной с помощью компьютерной анимации, что вполне под силу и белорусским брендам.

Пример от Oreo, на мой взгляд, особенно удачный. Несмотря на постоянное движение камеры, взгляд успевает уловить практически все события, происходящие вокруг. Где-то вниманием человека стараются управлять с помощью переходов из одной локации в другую через специальные отверстия; какие-то действия дублируются впереди и сзади. Фактически остается очень эффектное впечатление посещения «шоколадной фабрики Чарли».

Важно: смотреть на смартфоне в приложении YouTube, выставив качество на максимум, и крутить смартфоном в разные стороны.

Судя по наличию уже большого количества VR продакшенов, думаю, создание видео-рекламы 3600 тоже не за горами. Кстати, в Минске тоже есть, среди кого выбирать.

Контент-студии*

*тут, я имею в виду творческие образования вокруг различных редакций и СМИ

В ноябре прошлого года со словами «We hope people see this as the moment when VR went mainstream» (Мы надеемся, люди запомнят этот момент как день, когда VR стал мейнстримом) New York Times в партнерстве с IM360 запустили мобильное приложение NYTVR. Как можно догадаться из названия, это старый добрый New York Times в VR. Пока что контент там обновляется не так часто, как хотелось бы, а о популярности приложения приходиться только догадываться. Сами Times утверждают, что это их самый удачный запуск приложения за всю историю.

Как происходит монетизация? Могу только предполагать, что с помощью размещения рекламного контента в стиле «VR from Mini» или «VR from Hilton». Пример ниже.

Было бы неплохо увидеть аналог от, например, citydog. Для начала, туда можно было бы банально перевести рубрику «Места».

Digital

Как справедливо заметили в комментарии к первой части статьи, «любому человеку будет в прикол посетить интернет сайт, построенный по технологии VR. WebGL для рендеринга 3D миров уже существует». На основе этой разработки можно хоть сейчас пилить виар сайты.

Но гораздо сильнее, я надеюсь, вас заинтересует разрабатываемая платформа Retinad Analitycs. Представьте себе Google Analitycs и AdWords в мире VR. Вот этим ребята и занимаются.

На данный момент их аналитику можно будет (обещают запустить уже вот-вот) интегрировать в приложения для того, чтобы разбираться, куда и когда смотрит пользователь, что кликает, по какому сценарию движется. Делают они это для того, чтобы дать разработчикам шанс монетизировать VR контент с помощью рекламы. А это значит, что скоро бренд сможет интегрировать свои сообщения в этот контент. Подозреваю, что с возможностью таргетирования по всем возможным соц. дем. характеристикам.

Тут мы видим, как интегрируется обычное плоское видео в VR-ролик (или игру). Работает также как прелоадеры в YouTube — ролик можно пропустить спустя несколько секунд. Да-да, я в курсе, что в прелоадеры никто не верит… но ими все равно продолжают пользоваться.

BTL (включая PR и Event)

Насколько я знаю, самые продвинутые игроки РБ либо уже используют VR технологии, либо задумываются об этом. В активной работе сейчас три направления:

Интерактивы. Со времен американских горок от Oculus Rift возможности выросли. Сегодня разработчикам доступны способы (технически и финасово) создавать с нуля или собирать из конструктора интерактивные локации по запросу клиента. Способы взаимодействия в этой локации практически безграничны: можно создавать квесты, тизеры или целые брендированные игры для привлечения внимания аудитории.

Как пример можно посмотреть простенькое рекламное приложение, созданное в качестве анонса хоррора «Астрал. Часть 3», вышедшего в 2015 году.

Презентации. Интеграция рекламной и, будем честны, не всегда интересной информации в формат VR. Если раньше верхом «инновационности» были Prezi.com или тач скрин контент, то теперь создавать «современные», «технологичные» и, самое главное, «уникальные» коммуникации можно и с помощью VR. И Марк точно знает в этом толк, благо массовые VR гарнитуры раз в 10 дешевле Gear VR от Samsung и Facebook =).

Фото с презентации Samsung Gear VR, разработанной совместно с Oculus Rift (Facebook).

Спецпроекты. Бренды используют VR, чтобы привлечь к себе внимание. Безусловно, самым ярким примером в Беларуси стал видео контент 3600 от Wargaming в рамках проекта «Помним все». Кстати, на этом они не остановились, и скоро выйдет продолжение.

Кроме этого, для создания оригинальных PR проектов, брендам стоит обратить внимание на художников, которые используют VR в качестве основы для своих инсталляций, стараясь подружить новую технологию с искусством. В качестве примера, можно привести американскую художницу Рейчел Россин, запустившую в конце прошлого года шоу Lossy, объединившее виртуальный мир с живописью.

Праздничные агентства

Конечно, для праздников создание VR контента может показаться не подъемным. Тем более что пока съемки видео 3600 происходят в основном с помощью самодельных аппаратов (чаще всего на основе экшн камер, закрепленных на риге). А это значит, что помимо высокой стоимости, есть еще и высокие трудозатраты на производство. Это пока не целесообразно для праздничного бизнеса.

При этом почти все заявленные крупными игроками камеры 3600 только концепты. Но, к счастью, есть «некрупные» игроки, которые успели быстро впрыгнуть в поезд и запустить любительские аппараты (Ricoh Theta, Kodak SP360, IC Real Tech Allie). На мой взгляд, для съемки свадьбы или корпоратива этого вполне достаточно.

Заключительный абзац, наполненный философским смыслом и призванный вдохновить читателя бросить все свои срочные дела и ввязаться в VR-авантюру

Как сказал Патрик Смитт, со-основатель студии виртуальной реальности vrse.works, «виар отличается от кино также, как кино отличается от радио». А это значит, что нам вместе с рекламодателями и агентствами еще только предстоит научиться работать с этим инструментом, или, если хотите, «в этом канале». Да, пока что, использование виар в рекламе зачастую ограничивается брендированием локации, но этот этап тоже нужно пройти, чтобы освоиться в совершенно новом мире.

Надеюсь, мы с вами освоимся как можно быстрее.

Владимир Могилевец, Фиджитал Мастерская CLAB
Advertology.Ru

Ссылка на статью: http://www.advertology.ru/article140075.htm

liveinternet.ru Рейтинг@Mail.ru Rambler's Top100