Как переход в игровой формат спасет экономикуДата публикации: 02.12.2013 Раздел: Есть мнение ... Когда в середине нулевых по всему миру случился безумный видеоигровой бум, и играть стали более-менее все, самые ярые ретрограды и консерваторы впали в панический ступор, и, едва оправившись от него, снарядили большое обстоятельное исследование, целью которого было выявить все эффекты, оказываемые на молодежь этим новым и пугающим медиа; желательно, конечно, отрицательные. Результат поразил даже самых ревностных апологетов видеоигр. Проект «Дедал», самый важный и самый продолжительный из всех исследовательских проектов игроков и игрового поведения, выяснил, что на самом деле для победы в игре, особенно в многопользовательской, успешному игроку приходится проделывать самый настоящий тяжелый труд!
На этом основании глава проекта Ник И заключил, что многопользовательские игры – это на самом деле гигантские рабочие среды, замаскированные под игры. Иными словами, ваши родители ошибаются – посвящая все свои выходные, например, GTA, вы не превращаете свои мозги в топленую сгущенку. И даже напротив – много играя в сложные игры, вы разрабатываете те навыки, которые скорее всего указаны в вашем серьезном настоящем рабочем резюме – навык организации команды, назначения заданий, отслеживания их выполнения, разработки бюджета и принятия важных кадровых решений!
Даже если рассматривать условно «казуальные» истории типа Call of Duty, мы все равно видим какие-то совершенно не соотносящиеся со словом «игра» цифры – в среднем типичный игрок проводит в такой игре 170 часов в год; это равняется примерно месяцу настоящего рабочего времени, и действительно, часто игроки заходят даже в эту неприхотливую стрелялку с таким «как на работу»-настроем.
Известный игровой специалист Джейн Макгонигал считает, что все эти усилия игроков можно направить в нечто очень конструктивное – она называет это «экономикой увлечения». Основана эта экономика понятным образом целиком на всем знакомых игровых механиках – на челленджах, на изучении новых навыков и на их грамотном применении в действительно важных вопросах, а так же на умении вливаться в гигантские игровые сообщества. Недавнее исследование Gallup показало, что 90% работников не увлечены своей работой, и это ежегодно выливается в два триллиона потерянных средств из-за низкого КПД. В таком свете теория Макгонигал об экономике увлечения должна восприниматься как прямое указание к действию – переводите уже копроративную этику в игровую этику!
В этой теории выходит, что большая часть рабочих мест – плохо сделанные игры, причем сделанные настолько плохо, что работодателям приходится заставлять работников играть в них, платя деньги. Пэт Кейн, автор труда «Игровая этика», считает что игра должна стать в информационную эпоху примерно тем, чем труд был в индустриальную эпоху – главным двигателем познавания и создания ценностей.
Все то же самое можно сказать и про рекламные агентства – для них это в какой-то степени легче осуществимо, чем для огромных старых корпораций. Поколения 90-ых, выращенные видеоиграми, быстро становятся главным креативным пулом всех мировых агентств, и переход в игровой формат создаст для этого поколения идеальную рабочую экосистему. IT-консалтинговая фирма Gartner предсказывает, что к 2015 году 50% организаций, занимающихся инновационной деятельностью того или иного рода, полностью перейдет на игровой формат работы.
Вполне возможно, что игра окажется чем-то вроде плуга в аграрную эпоху, взаимозаменяемых деталей в индустриальную эпоху и Интернета в информационную эпоху – иными словами, рычагом перехода в следующую экономическую эпоху, эпоху экономики увлечения. Играйте, или сыграют вас! Advertology.Ru
Ссылка на статью: http://www.advertology.ru/article119320.htm |